Danger!について

Danger!

初めましての人は初めまして。また見に来てくれた暇な方々はこんにちは、こんばんは。

Kodaiです。

日本旅行楽しかったです。実際に会われた方々騒がしいやつで失礼しました。

 

本題に入ります。

今回はDanger!についてです。長くなります。

最初に言いますが日本と海外は制限が異なります

日本でどうなるかは知りません。

 

 

Danger!とは

まずDanger!って何よ?という話から。

 

  • 海外先行テーマでメインデッキのみのカードプール
  • 上級、下級、多種族、闇属性
  • 手札を捨てることで活躍
  • 展開力が高い
  • 割とランダム性が高い

 

簡単な説明をするならこんな感じです。全く理解できないそこの君!!

安心してほしい。最初は僕もそんなだった…

 

Danger!の共通効果

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
相手は自分の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
この効果で捨てたカードが「(同名カード)」以外だった場合、
手札から「(同名カード)」1体を特殊召喚し、自分はデッキから1枚ドローする。
(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
(固有効果)。

 

(この記事の正式な効果の引用元)

yugioh-wiki.net

 

1はランダムに自身をssして手札を捨てる効果。手札は結局1枚ずつ減る。または自身を捨てる。

2は暗黒界の10期版。コストで捨ててもOK。

基本としては(1)の効果を起動して、捨てられたら(2)の効果を起動するという完結している効果となっている。

 

海外はランダム要素好きなのかな?いずれ好きなやつ捨てるリンクがOCG産で出そう…

 

 

さて…お気づきだろうか……(1)の効果に名称ターン1も何も制限がないことに…

OCGプレイヤーであればターン1のないss効果がどう使われるか理解しやすいはず…

 

「手札のDanger!効果発動!!ドロー!!手札のDanger!効果発動!!ドロー!!」

 

無限ループって怖くね?

 

 

Danger!モンスター達

Danger!モンスター達を紹介します。

レベルは3、4、7、8となってます。

 

Danger! Nessie!

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水族/攻1600/守2800

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
デッキから「Danger! Nessie!」以外の「Danger!」カード1枚を手札に加える。

 

ネッシー

固有の捨てられた効果で自身以外のDanger!カードをサーチできます

どのデッキでもサーチは大切。出張されるやつ第1号。

守備力がやたら高いため後述するJackalopeで頻繁にssされてた。

レベルが7なのでファイアーウォールが生きてた時はトマホークになって悪いことしてた。

 

 

Danger!? Jackalope?

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獣族/攻500/守2000

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
デッキから「Danger!? Jackalope?」以外の「Danger!」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

 

ジャックロープ。

捨てられたときに自身以外を守備表示でssできます。たまに攻撃表示で出す人いるので注意。

捨てられても確実にモンスターを出せるのはこの可愛いやつとツチノコという奴だけです。なので出張に使われるやつその2。

暗黒界Dangerワンキル時にはレベル3なのでリヴァイエールになっていた。

さらに彼岸にもよく使われた。

 

緑色でとても可愛いその姿はどこかのShay(ry。

 

Danger! Bigfoot!

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獣族/攻3000/守0
(2):このカードが手札から捨てられた場合、
相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 

ビックフット。

進化したバブーン。固有効果は表破壊。

アフターバーナーみたいに永続や面倒なモンスターを破壊できる。

Danger! の展開兼ね除去その1。

普通に出してもあの青眼と同じ3000も攻撃がありレベル8。

かつて青眼に出張してる人もいました。

 

とても強そうですが先行で捨てられてもセルフハンデスなので採用枚数は控えめ。

 

 

Danger! Chupacabra!

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悪魔族/攻1500/守400

(2):このカードが手札から捨てられた場合、
「Danger! Chupacabra!」以外の自分の墓地の「Danger!」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

チュパカブラ

Danger!の死者蘇生。先にDanger!が墓地にいれば確実なss手段となるので割と重要。

レベル4なのでJackalopeでリクルートしてアザトートとか出てた。

なのでTCGではレベル4が2体が恐れられてこいつはガチ悪魔だった。

 

ここまでがCYHOで出たモンスター達です。

 

Danger! Thunderbird!

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鳥獣族/攻2800/守2400

(2):このカードが手札から捨てられた場合、
相手フィールドにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 

サンダーバード

ビックフットの逆。セット破壊。説明はほぼ同じ。

先行で捨てると悲しいので採用枚数は控えめ。

セット破壊なので1の効果にチェーンで永続とか発動すると回避できる。

そこでビックフット捨ててしまうと裏目

 

 

Danger! Dogman!

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獣戦士族/攻2400/守1000

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
相手フィールドの全ての表側表示モンスターの攻撃力はターン終了時まで1000ダウンする。

 

ドッグマン。狼男。

相手モンスター全体の弱体化。相手ターンにこのカード捨てたり、ワンキルが容易になる。

レベル7なのでネッシーと同じようにかつてはトマホークになっていた。

先行で捨ててもセルフハンデスなので採用は控えめ。

一番採用枚数が難しいカードとも言われた。

 

 

Danger!Mothman!

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昆虫族/攻1800/守 400

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
お互いのプレイヤーはデッキから1枚ドローする。
その後、お互いのプレイヤーは手札を1枚選んで捨てる。

 

モスマン

歩く暗黒界の取引。Danger!で捨てられてもドローできる唯一のやつ。

レベル4なのでアザトートになっていた。

回転力が上がるが相手に誘発を渡す可能性もある。

下級最大打点。

 

Danger!? Tsuchinoko?

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爬虫類族/攻1300/守 0

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する

 

ツチノコ。可愛い。

捨てられても確実にssできるレベル3組の一体。

自身をssする関係から2の効果で出すと少し悲しい。

よく出張される第三号。

彼岸によく出張されてる。可愛い。

 

Danger!ではツチノコネッシー、ジャックロープの3体が使いやすい。

 

海外ではこれを使ったコラがかなり多くアイドル的な立ち位置となっている。

つぶらな瞳、キュートな丸いBody…可愛い…(語彙力)

 

 

Danger! Ogopogo!

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竜族/攻1200/守3000

(2):このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。
デッキから「Danger! Ogopogo!」以外の「Danger!」カード1枚を墓地へ送る。

 

オゴポゴ。

Danger!おろかな埋葬

モンスターを紹介してきたので墓地で何か使える奴いるの?と疑問があると思いますが、Danger!魔法罠には墓地で使えるやつがあります。

環境では一切Danger!魔法罠が採用されないんですけどね…

そのため出た当初は弱いとか言われましたが一つ良いことが…

 

それはデッキ圧縮と終わりの始まりというカードが早く使えるという点です。

終わりの始まりについては後述します。

 

 

以上が現在のモンスター達です。

 

続いて魔法罠を。

 

Danger!魔法罠!

まず最初に言いますが大会で使われたのを一度も見ません。

理由としてはそもそも捨てて特になるカードがなく、Danger!の基本戦術として魔法、罠を伏せてから共通効果を使うというものがあります。

すると必然的に見せたDanger!当てられて展開が難しくなるからですね!

 

Danger! Response Team

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通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「Danger!」モンスター1体とフィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
(2):このカードが墓地に存在する場合、手札から「Danger!」モンスター1体を捨てて発動できる。
墓地のこのカードをデッキの一番下に戻す。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

 

Danger!版の強い強制脱出装置。

相手のモンスターでも自分のモンスターでも戻せる。

またオゴポゴの登場で2の効果が少しだけ使いやすくなった。

連装融合的なやつ。

使い方としてはDanger!を戻してまた使うといった形。

 

Realm of Danger!

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フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手はこのターンに特殊召喚された「Danger!」モンスターを効果の対象にできない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの「Danger!」モンスター1体を対象として発動できる。
このカードが表側表示で存在する間、その自分のモンスターは直接攻撃でき、攻撃対象にされない。

 

耐性とダイレクト効果。はっきり言うと使わない。

 

Danger! Zone

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通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分はデッキから3枚ドローする。
その後、「Danger!」カード1枚を含む手札のカード2枚を選んで捨てる。
手札に「Danger!」カードが無い場合、手札を全て相手に見せてデッキに戻す

 

天使の施し。Danger!のビックフットなどを捨てて相手ターンに妨害を行える。

しかし先行はワンキル、後手もモンスター並べたほうが強いため使われることがなかった…

 

Second Expedition into Danger!

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永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨て、自分フィールドの「Danger!」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで500アップする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、手札から「Danger!」モンスター1体を捨てて発動できる。
墓地のこのカードをデッキの一番下に戻す。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

 

なんてことはないTADANO500UP!!!

何なら2のほうが使うかもしれない…

 

終わり。

 

 

Danger!の戦術

基本的には、

  1. 捨てたくない魔法罠を先に伏せる
  2. モンスターを並べる
  3. リンクをする

だけである。

 

しかし問題なのは共通効果がターン1ついてないため永遠に出てくること、ずっとドローできることです。構築によってはデッキも引ききれます。

 

他には出張などでランク8やランク3などに使われたり、単純にssできるモンスターとしてリンク素材にされますね!

 

相性のいいカード

基本的に先行ワンキルを狙う場合、ワンキルパーツを引きに行くというデッキなのでドロー系とは相性がいい。

大会でよく見るのは、闇の誘惑終わりの始まりである。

 

終わりの始まりは伏せといて墓地にDanger!が溜まったら使うというもの。

基本チュパカブラ以外は墓地を使わないため思ったより簡単に使える。

 

モンスターも捨てられて使える暗黒界、あとはゼピュロスなども相性がいい。

前者はグラファ火壁ループが悪用されとても強かった。

ゼピュロスはDanger!を戻してアザトートになれた。

 

リンクではスカルデットがよく使われた。Danger!は手札が一枚ずつ減るためこれで手札補充や一撃必殺居合ドローなどを仕込んでた。

 

またこのデッキは結構後手も強く、大量に打点が出たり、破壊が絡みやすく、後手ワンキルも容易であった。

 

相性の悪いカード、弱点

海外で私が紹介してるのを見たことがある人は疑問に思ったことがあるかもしれませんが、手札誘発と墓穴の指名者がDanger!の手札をランダムに捨てる関係上相性が悪い。

 

そして致命的な弱点として、見せたDanger!を当てられ続けるとss効果があるのがツチノコ、ジャックロープ、チュパカブラしかいないのでドローもできず自滅する。

 

このためかつてワンキルが流行った際、相手のシャッフルをよく見て当て続けてワンキル回避とかもあった。皆さんは気を付けよう!

 

対策

うららをドローカードへ、ドロール、ドロー魔法カードが全て除外を頼ることからロンギヌスなどが流行った。

実際使ってる本人でさえワンキルが成立するか不明である。

ちなみに誘発がなくても運がよく当て続けると勝手に止まってくれる。

まあ大体ガンブラーが飛んできた。

 

豆知識

Danger!の1の共通効果は虚無空間、群雄割拠、御前試合、センサー万別があっても発動できます。選ばれなければ、ssできず、ドローもできませんが見せたDanger!は手札に残るためビックフットが捨てられるまで発動して永続系を破壊することも可能です。

ネッシーやビックフットが輝く瞬間!!

 

デッキの歴史

もちろんTCGの歴史である。勘違いしないでね!

暗黒界Danger!

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なんてことのないただのビートダウンだった。

後手も強いしダークロウTueeeeeeeという感じ。

誰もが面白そう!楽しそう!となった。

後々こいつらがあのファイアウォール禁止、一撃必殺居合ドローを制限にするとはだれが予想できたのだろうか…

 

SOFU後

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新規参入でモンスターが増えたとき海外の人たちは気づいた。

「そーだ!たくさんドローできるんだからワンキルパーツドローすればよくね?

海外では増殖するGは禁止であったこともそれを増長させた。

 

こうして完成したDanger!ワンキルはアザトートが立つ、デッキの半分以上がドロー効果持ち、8割ドローかサーチというやばい(Danger!)デッキとなった。

 

やり方としてはモンスターを並べていき火壁を出して、キュリオスでグラファを落としてキャノソルにドローか蘇生か火壁のサルベージで触り、ループを発生させる。

「グラファリリース!500バーン!グラファ蘇生!リリース500バーン!火壁で暗黒界ss!……」

 

そして最初の制限改定で終末制限、ファイアウォール禁止というある意味快挙を成し遂げた…

 

スラッシュドローワンキルへの移行

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サモソが海外にとうとう登場!!!!

ん?相手にモンスター送り付けられるじゃん!!!

 

こうした海外ならではの発想で誕生したのがこの居合ドローワンキルである。

  1. スカルデットを3回ぐらいssそしてデッキ下に居合ドローを仕込む。
  2. 相手にトーチかサモソでモンスターを送り付ける。
  3. 居合ドローを引く

そしてデッキを適当に引いて居合ドロー発動するデッキ。

居合ドローへのうららなどもアザトートで無視する点は変わらない。

 

 

このデッキは結果としてり流行ることとなり、

トーチ、ソルチャ、トマホークが禁止。

そして居合ドローが制限となった……

 

Conclusion

少しはDanger!について理解ができたでしょうか?

 

実はここで紹介しきれなかったんですが出張としてのDanger!もかなり流行ってます。

単純に彼岸のダンテ、サンドラのスカルデット、闇戦士族のリンク素材、オルフェゴールへなどなど……

簡単にssできるのでリンク素材などにしやすいようです。

 

まだあと1パックDanger!新規が来る可能性もあります!これからも海外の環境を荒らしそうですね~。

 

 

ブログ初心者なので細かいミスや言語の問題は温かい目で見てください!

質問はいつでも受けます!

 

最後になりますが読んでいただきありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kodaiの思考

挨拶

こんにちは!Kodaiです。

今日は自分のカードしてる時の頭の中について話します。こんな変な思考なんだ、または似てる!色々ありそうですがあくまで個人の感想です。

 

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プレイングと思考

なんだかんだ自分が何を考えてるのかを言葉に正確に伝えられる人は頭いいです。私はどちらかというと感覚でフワフワしてます。

 

例として強欲で貪欲な壺の話を。

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例えば手札に、何かしら多数にアクセス先のあるカード1枚のみ(例エンゲージ)があるとしてこれも引きましたよと。その他初動以外です。

1ターン目相手のデッキ不明です。どちらから使いますか?

 

上手い人とかは「は?」とか言いそうですがこれも人によります。

 

このゴードンはリスクとしてデッキの中の大切なリソースなどがなくなる可能性があります。メリットは2枚ドローした時に手札誘発や他のアクセス先に触れます。

 

ゴードンを先に使う場合、サーチ先や残った手札と相談しながら片方の初動のサーチ先などを考えられます。他の初動への灰流うららと言った妨害を先に貰えたりします。

 

1回戦目1ゲーム1ターン目に身内、知名度以外で相手のデッキをしるのはほぼ難しいですね。最近の遊戯王は手札誘発だけ見ても似たりしてガンマ見えたからセフィラかな?とか言えません。

 

しかしゴードンの2ドローはこの状況でアドバンテージだけ見てうららを打つ人は多いと思います。同時にかすかに「閃刀かな?」と情報を渡す可能性がありますよね?

 

さてゴードンを後に打つメリットです。初動への誘発後に単純にアドバンテージで有利になります。もしかしたら初動が引けるかもですね! 初動に誘発なければ追加の妨害、リソースが引けるかも…それ次第でアクセスの選択肢が狭まったりしていいかも!

もちろんリスクとして初動に妨害受けて次の初動が引けなければ終わり。

 

ゴードン先の人はリスクは少なめですね!

初動先の人はゴードンで引けばいい、2枚ドロー大好きな引きに自信ある人です。海外ではわりと見ます。

 

上手い下手は置いといて何が重要か決めることは一番大切だと思います。ゴードンで全部飛ぶリスクと相手の誘発を意識するかを私は最初に考えます。

 

カードとか運の絡むものは常に最悪を考えてそれを回避するということを意識すれば何とかなったりします。でもどれが最悪かは人によるものです。

 

自分は安心できるものが確実に通る方が気持ちは楽です。

 

誘発への考え方

 

今回は打つ側の話。

Gの話とうららの話でも。

 

相手はサンダードラゴン!!!!

超雷強いし怖いな…

相手は最初に闇の誘惑スタートだ!!!

 

はい。手札にうららのみ誘発、超雷一体なら平気!でもこのデッキ特殊召喚かなりする…とかな手札の時に闇の誘発に打ちますか?

 

この場合色々考えられます。

  • 2枚ドローで除外した闇サンドラに誘発。しかしディスアド…でも展開とまるかも!!
  • いやいや増Gが嫌だからそれまで放置。トップで返せるかもだし...
  • 2ドロー後に墓穴引かれても嫌だし今かな?
  • もっと他の場所に効くかな?

 

裏目とか色々ありそうですけど遊戯王ってこんな時多いですよね。

 

同じ状況でGがあった場合どうしますか?人によっては闇の誘惑にチェーンしてG投げる人もいます。

 

私は割と自分に一番利益あるところで打ちます。セフィラ相手もガンマなんて知らねえ!!!!!たかが約34%に負けるかあああ!!!!とヴルムのssにG投げます。

 

そもそも日本人は最悪を回避、シドニーいた人たちは最大を狙う考え方だったのでその違いもあります。

Dangerワンキルとかほぼ運で決まってましたし…

 

表情

「やばい…どうしてもここに誘発で詰む…」

顔に出る人出ない人います。声とか思考時間も影響します。

ゲーム中はなるべく話しましょう。

 

ちなみに海外だと驚くほど色々教えてくれます。でもリアクションが大きいのでゲームを純粋に楽しめます。

「What's!!!!!!??????」

「Hahahaha!!!」

 

日本人はとても真面目なので煽り、嘆きと捉えるレベルが凄い低いです。悪意なくても怒り、プライドが高いです。

そういう人たちは不利になると顔色すぐに変わるしこっちの顔も見ないので分かりやすいです。初手の良しあしまで素直になる人はもっと優しいです。勝てるとは言ってない。

 

逆に常に余裕、笑顔の人は正直よく分かりません。笑顔が板だと思いました。

自分は手札強い時は素直に言ったりしますが、それ以外は笑顔で黙るようにしたいですね。

 

思考時間が長い時は相手は何をケアするか考えてたりします。事故ってやる気なくなる人とか思わず笑ってしまう人もいます。

 

まとめ

  1. 何が最悪か自分にとっての損を考える。
  2. 自分が一番得をすることを考える。
  3. 表情に気を付ける。

まとめると自分はこんな考え方ですね。回すときは一番最悪を、妨害は一番得を、あとは表情を私はよく考えてる気がします。

海外の人は回すときは最大を、妨害は決めた場所に、表情豊かです。

 

最後

まあ見て分かったと思いますが私は説明下手です。だから弱いです。こうならないでちゃんと理由とか述べられる人が強いと思います。よかったら皆さんも自分はどんなタイプでどんな思考か考えてみてください。それではまた!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                               

 

 

Shaymin日記

 

【閃刀トリックスターについて】

Kodaiです。結界像の有名人のあの方ではありません。

 

今回、下北沢で行われた非公認大会、遊ビックCS、ゆかいCS、OCSで使ったデッキの紹介をしたいと思います。

結果残してないので「こんなデッキあるんだ~」程度でお願いね!!

 

特に自分の挨拶も必要ないと思うので色々書きます。

 

 

 

デッキ選択理由

 まず、私が日本に戻る前(12月12日)に偉大な先生であるうえにーさん(Twitter ID, @ueni_0414 )にデッキの相談をしました。シドニーでの先生でした。

 

U「閃刀トリックスターとかも良さそうやと思ってる。」

Me「海外で慣れてたから同じこと考えてました。」

 

以上です。伏せデッキ相手に強く、初動も多いため事故も少なそうというのが個人の感想でした。

構築

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見にくい!!!!笑

ゆかいCSのチームとかで組んだやつです。

今期は特に先行強いデッキはないだろうと後手で組みました。閃刀が一番強いとか聞いてたので重視。まあ甘えでしたが…

 

採用理由

トリックスター要素

基本ライトステージが強いと思ってたので3、キャンディナも2、リリーベル、キャロベインは素引きしてもエンジン触れないと役に立たないので控えめに1にしました。マンジュシカだけは2あるとトリックスターだけでライフ簡単に取れるので2です。純閃刀みたいに手札にリソースあるのを潰すためにリンカネも採用。

 

閃刀要素

デッキの核です。妨害、リソース担当。

後手捲りに強いウェーブとバーナー、妨害になるシャーク、アンカーは純閃刀と枚数ほぼ同じです。事故にもなりえるので控えめ。初動となるビット、エンゲージも同じ。

 

おそらく他と違い気になるのは、レイ、マルチ、エリアゼロかな?

 

レイは単純に初動を増やすためです。キャンディナとの召喚権被りは嫌ですがトリックスター初動6枚何もない時も多いので召喚権使うものを8枚にして確率的に1枚は有るようにしました。何かは召喚したい。

 

マルチはリソースの他にこのデッキならではの役目があります。トリックスターをどかすことです。これは結構重要です。でもエリアゼロ3でもないし事故るので1。

 

エリアゼロはテラフォのサーチ先とトリックスターどかす役割、初動にもなりえるので必要だと思います。マルチと合わせても嬉しい。

 

その他

個人の意見として精神操作、スケゴを入れたかったのがあります。

精神操作は苦手な超雷とかどかせます。マルチやエリアゼロ、リンクで相手に返すことは少ないです。閃刀相手には初動になります。何回か初動について言ってますが自分は引きに自信がないのでこういうカードは大好きです!

スケゴはパワー以上。レイに墓穴はこれあると嬉しい。

 

残り枠12で誘発に全部割くか墓穴とかいれるか迷った結果被って困らない誘発9と被らないようにパワーの強いパンクラ1、墓穴1、羽1いれました。

墓穴はそんなに誘発で詰むことないのでいれました。あと1枚で戦えるカードじゃないので1。(あとで反省)

 

EX

スケゴ用と閃刀です。ニンギルスとトロイメア、ソードはスケゴ以外でもよく使いました。精神操作、アンカー、シャークのおかげ。

ロードは1回も出ませんでした。スケゴ展開でしか出ない。でも耐性付きのためにやむを得なかったと思います。

 

サイド

そもそも後手デッキなので先行札を誘発や腐り札とパンクラ合わせて抜くために7枚。あとで反省点。その他は転生やオルフェゴールのためです。罠やスケゴ、弱いバーナーなどを抜きます。

 

プレイ

基本的に手札と相手次第です。

 

相手の盤面を適当に捲ります。カウンター罠はライトステージとマルチがマスカンなので先に入るといいです。閃刀相手以外はトリスタとレイ被ったらレイのが強いです。操作とかで捲った後はハヤテでマルチ落としてカガリで拾います。理由としては大体メインにトリスタいるためとカガリ止められてもエンゲージをシズクで持ってこれるからです。安全な時のみエンゲージ落とします。(賛否両論)

相手ターンは閃刀で妨害。

 

相手が閃刀の場合

ライトステージがロックするのが大抵墓穴や無効系なのでエンド時シズクは大体通らないため、キャンディナ優先してリンカネで手札に持ってるエンゲージを飛ばしにいきます。

 

1戦目1ターン目マルチぶん回しはそんなにないのでリソースはあとでも追いつけます。知らんけど。されて手札に次の初動あれば優先して破壊しましょう。なかったらお祈りで無視します。(大体負ける)

 

操作あれば閃刀とトリックスターの動きでマルチまで構えやすいです。キャンディナはさっさとマルチで墓地送ります。

 

相手はライトステージをバーナーで破壊したいので、閃刀なしのときマンジュシカいたらキャンディナ対象に打ってくるまで持ってましょう!

 

カガリは相手のシャークでずっと再利用されるのでエンゲージから入ったりしたらレイ効果で出そう!ここら辺は多分OCGの人のが詳しい。

 

知ってると良いことありそうなこと

  • リーベルとマンジュシカ、マルチが揃うとリリーベルで殴ってマンジュシカ出して、マルチでマンジュシカ墓地に送ると毎ターンリリーベル召喚でダイレクトできる。基本長いゲームだと召喚権後々使わなくなるのでこの動き知ってるとちょっと楽

 

大会レポ

 

デッキを作ってウキウキでOCGの遊びっくCSだー!!!!

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WTF is this???????????????????????????????????  

カード効果見して頂いてもいいですか???

は?ゲームに勝利するって書いてあるんだけど…

 

TCGでは禁止のカード達と感動の挨拶。実際トリスタ選んだ理由とかはG受けないとか思ってたんだけどストレスしかないし、自分の投げたやつはおでこちゃんや墓穴に止められ不平等。

 

遊びっく

1回戦目閃刀

○○まあこれ相手にプラン考えたし勝ち。5伏せに羽とかガバはあったが不利になることはなかった。

 

2回戦目機界騎士

×○○ 本来不利な相手。普通に1戦目事故。相手が分かったので2戦目後手で盤面作って勝ち。3戦目はマンジュシカに殴ってきた紫がキャロベインに撃退されてなんとか勝ち…

 

3回戦オルフェゴール

×× 先行譲ったら返せず終わり×2。誘発頼らないと無理だ。

 

4回戦閃刀

○○ はい。

 

決勝トーナメント

1回戦目魔術師

×〇× 1,2戦目お互い事故ってた。羽打たれて神様に頼ったら打点で殴られて負けた。

でも彼は優勝してくれたので嬉しいです。

 

反省点

このデッキは閃刀とか後ろで戦うデッキにしか強くない。そんなにカウンターを踏めない。Gと羽をなめてた。このデッキでも事故る。

 

プレイング的な話をすると羽を舐めててサイドで羽をもろに食らうカードばかりとケアを怠ったことです。伏せなくてもいいのに…とかね。海外ならガン伏せします。もう少し誘発を積むべきでした。Gや初動での誘発を意外と食らうため墓穴はあってもよかったかも。

 

あとは思考の違いです。誘発の打ち方もあったら負けでなくとりあえずここというところに打ってきます。私はハイリスクハイリターンで打ってた気がします。反省。

あとはオルフェゴールが思ったより強く、サンドラがいなかったこと、日本人は全てをケアしようとリソースを重視するため返しても勝ちになりにくい盤面になりワンキルもできないので不利になっていきます。

 

やっぱり日本人が一番うまいや!

 

反省した結果

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打点で相手の重要なモンスター処理できないこと多かったのでメインゾーンからどいてくれる機界騎士の採用、トリスタの事故要因の排除、誘発を初動の多さで躱すので墓穴をサイドに。

 

そもそもトリスタの強みはライトステージとリンカネなので打点要因やバーンは諦めて機界騎士でさっさとライフとることにしました。

 

機界騎士を見せることで何か伏せた瞬間にGを貰えてやっぱりトリスタ、閃刀の動きとか選べるようになります。

 

あとはオルフェゴールのために精神操作からディンギルスを入れといて実は機界騎士で出します。強いです。

 

OCS

1回戦オルフェゴール

○○ 誘発と安定、機界騎士の打点でFin。

2回戦魔術師

×× 勝てる気しません。相性最低。

3回戦魔術師

×× はい。

4回戦閃刀

〇×〇 はい。

 

反省点は魔術師のTCGでの禁止パレードは思ったより強いですね!!!!

 

下北非公認

サブテラー

×× TCG とOCG の非公開領域のルールの違い、TCG になかったデッキで初見殺し。

オルフェゴール

×〇〇 はい。

閃刀

〇〇 はい。なんか負けませんね。

サブテラー

〇〇 もう初見でなかったので勝ち。

 

反省点、OCGのルールを勉強しましょ。やりたいことはできましたがそれがなんだかんだ弱く感じました。さよなら。

 

最後に

こんなよく分からない記事を最後まで読んだ優しい方々ありがとうございます。

本来特に何も考えずプレイしてるため文にすると大変ですね。

質問あればいつでもどうぞ!!!

反応あればまた次書くかもです!Bye Bye!!!